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jueves, 29 de abril de 2010

Objetos de aprendizaje, recursos abiertos y evaluación del aprendizaje con tecnología

Los objetos de aprendizaje (OA), se refieren a la conexión de objetos con tecnología. Sus orígenes se asocian a la programación, diseño, análisis y teoría orientada a objetos. Un objeto de aprendizaje debe ser una entidad informativa con contenido e información; en formato digital, porque se busca reutilización para usarse en diversas plataformas tecnológicas; debe generar conocimiento, habilidades y actitudes; y que tenga sentido del sujeto al que va dirigido para promover aprendizajes significativos, ya que se está tratando de representar por medio del recurso, un aspecto de la realidad, un contenido o un área de conocimiento (Lozano y Burgos, 2009).

Los OA se han ido construyendo al interior de cada institución, reforzándolos y enriqueciéndolos a través de un trabajo interinstitucional impulsado por una red. Las instituciones pretenden generar recursos que puedan ser reutilizados en diversos cursos y en varias disciplinas. Anteriormente, las ideologías, intereses políticos y características propias de cada institución prevalecían por encima de cualquier intento por compartir información valiosa. Afortunadamente, cada vez son más las redes de trabajo en las que las instituciones participan con objetivos comunes (Lozano y Burgos, 2009).

Debido a que el principal objetivo de los OA es el de utilizarlo en la mayor número de entornos educativos, se describen sus características a través de los metadatos (utilizados para describir los recursos), mismos que se apegan a estándares propuestos basados en tecnologías abiertas, y su reutilización toma gran valor para compartir información entre repositorios (donde los OA son agrupados y almacenados) (López y García, s/f), ya que como consecuencia de la gran variedad de herramientas disponibles y de recursos de aprendizaje con diferentes formatos, dificultan su búsqueda, administración y reutilización, se utiliza la estandarización de los metadatos. El sistema ArROBA, facilita al usuario la estructuración de cursos, por medio del uso y reuso de los OA (Aguilar, Muñoz y Zechinelli, s/f).



La sociedad mexicana y la comunidad universitaria, tomaron la iniciativa de desarrollar una red de alta velocidad y unirse a la red internacional denominada Internet 2, con el fin de dotar a la comunidad científica y universitaria de México de una red de telecomunicaciones, con la finalidad de crear una nueva generación de investigadores, con mejores herramientas que les faciliten desarrollar aplicaciones científicas y educativas de alta tecnología a nivel mundial. Por lo que nace el CUDI, asociación civil sin fines de lucro, integrada por universidades privadas mexicanas, con el objetivo de: promover la creación de una red de telecomunicaciones con capacidades avanzadas; fomentar y coordinar proyectos de investigación; promover el desarrollo de acciones encaminadas a la formación de recursos humanos capacitados; promover la interconexión e interoperabilidad de las redes de los asociados académicos y de los afiliados; promover el desarrollo de nuevas aplicaciones; difundir entre sus miembros los desarrollos realizados. (CUDI, 2006, citado en Lozano y Burgos, 2009).

Para la comisión académica de CUDI (2002, citado en Lozano y Burgos, 2009), los OA son entidades informativas, digitalizadas para la generación de conocimiento, actitudes, valores y habilidades que tienen razón, sentido en las necesidades del aprendizaje para quien va dirigido y se corresponde con una realidad concreta. CUDI estableció ciertos principios que fueran orientadores para generar los OA: subjetividad, realidad, historicidad, complejidad, comunicabilidad, integrador, unidad coherente, unidades autocontenibles y versátiles, objetos reutilizables, capacidad de agrupación, clasificable, relevante, rico en recursos, y que cuente con una agenda. Bajo los anteriores principios se encuentran dos componentes: el pedagógico (tener presente el aprendizaje a lograr) y el tecnológico (para poder ser identificado en un repositorio). Por lo que para su generación y gestión se requiere la integración de diversas profesiones: personas expertas en el contenido y en el área de tecnología educativa (Lozano y Burgos, 2009).

Los recursos tecnológicos que apoyan a los OA son: lecturas digitalizadas, bases de datos, servicios de información, cápsulas de video, audio, gráficos, tablas, diagramas, fotografías, simulaciones, biblioteca digital, software, entre otros; pero es preciso que cumplan con una “adecuada fundamentación en modelos antropológicos, de aprendizaje, estrategias de enseñanza, intervención educativa, comunicación, evaluación, etcétera” (Lozano y Burgos, 2009, p. 362), y una adecuada formación de profesores y especialistas de educación, ya que ésta es el elemento clave. Los OA además de contemplarse como contenido, deben ser un recurso que acerque a otros contenidos.

Ramírez (2006, citado en Lozano y Burgos, 2009), menciona que se está formando una nueva sociedad: la sociedad de la formación, en la que tendrá que “emerger un nuevo sistema educativo, nuevos modelos de calidad y nuevos profesores” (p. 371), en la que se hace indispensable la colaboración para su fortalecimiento.



Para potenciar la implantación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación, se ponen a disposición de la comunidad educativa, una amplia gama de OE disponibles por medio de una red federada de repositorios, cuyas estrategias están orientadas a la reusabilidad, portabilidad, interoperabilidad, y el software educativo abierto; ya que las TIC deben iluminar el nuevo ambiente de enseñanza aprendizaje, y promover la autonomía, la flexibilidad y la interrelación del contexto educativo. Este nuevo ambiente requiere, cada vez con mayor fuerza, el desarrollo de estándares educativos y tecnológicos que puedan compartirse, de forma pública, abierta y gratuita. (Gértrudix, Álvarez, Galisteo, Gálvez y Gértrudix, 2007).



Los OA deben seguir una arquitectura modular de jerarquía sobres la base de tres variables: estructura, funcionalidad y cobertura curricular. Posteriormente viene una iniciativa de estandarización, que se realiza utilizando estándares IMS y su versión SCORM (Gértrudix, et al, 2007). El estándar SCORM evita rehacer, reelaborar o adaptar, debido a su interoperabilidad, reusabilidad, manejabilidad, accesabilidad, durabilidad, escalabilidad; un contenido cumple con SCORM si es diseñado para: ser exhibido, descrito por metadatos, organizado como un conjunto de objetos más pequeño, puede ser importado por cualquier plataforma SCORM compatible; es creado para ser portable, de manera que pueda ser distribuido por cualquier servidor Web (e-abc, 2008).

Los “materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación” (Sicilia, 2007, p. 27), y su diseño se hace pensando en determinada necesidad de aprendizaje, incluyen contenidos, diseño de actividades y criterios de evaluación. En las actividades de diseño un elemento que debe hacerse es el diseño como producto de la actividad; y su propósito primordial es compartirlos.





Para evaluar el aprendizaje con tecnologías se pueden utilizar siete prácticas:
• Aplicación de exámenes en forma presencial. En este tipo, se presenta la dificultad de verificar la identidad de la persona y si se aplican en centros evaluadores, se atenta contra la flexibilidad de la modalidad (Valenzuela, 2003, citado en Lozano y Burgos, 2009).
• Aplicación de exámenes en forma virtual. Esta forma no obliga a los alumnos a que se presenten físicamente, asegurando flexibilidad en cuanto a tiempo y horario, aunque no se sabe quién presenta el examen.
• Asignación de trabajos. Éstos pueden ser creativos, de forma que no puedan ser copiados, y pueden realizarse de forma individual o colaborativa. Puede ser un estudio de caso o aprendizaje orientado a proyectos. Aunque en este tipo de evaluación algunos alumnos trabajan más que otros.
• Evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación. Se considera en la evaluación el proceso de interacción, se puede requerir un debate, una discusión estructurada o un trabajo colaborativo. Se puede evaluar la frecuencia de las participaciones o la calidad de las mismas (esto representa gran cantidad de trabajo para el tutor).
• Evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación. Se puede utilizar la conversación instantánea (chat), comunicación telefónica vía Internet o videoconferencias para fines de evaluación, ya que las respuestas son inmediatas y es posible verificar la identidad del alumno, aunque va en contra de la flexibilidad que caracteriza a la educación a distancia.
• Autoevaluación de los alumnos. Es el proceso en el que los alumnos evalúan su esfuerzo y el grado en que creen que los objetivos de aprendizaje se lograron. Es una especie de examen de conciencia.
• Coevaluación de los alumnos. Proceso por medio del cual los alumnos evalúan el desempeño de sus compañeros y su contribución al logro de los objetivos, puede ser anónima, confidencial o pública. Muchas veces les otorgan calificaciones inmerecidas o se muestran desleales viendo la oportunidad como revancha.




Un sistema de evaluación también debe evaluarse (metaevaluación), y aunque no hay un sistema absoluto de evaluación, ésta tiene dos propósitos fundamentales: facilitar a los alumnos el logro de los objetivos de aprendizaje, señalando medidas correctivas; y cumplir con el compromiso de asegurar que se han alcanzado los objetivos.
La educación a distancia parte de la confianza a los alumnos, aunque también en la educación presencial ocurre que los alumnos acreditan un curso sin merecerlo, son más los que merecen confianza que los que la defraudan (Lozano y Burgos, 2009).

Referencias

Aguilar Cisneros, J., Muñoz Arteaga, J. y Zechinelli Martini, J. L. (s/f). Administración de contenidos digitales mediante objetos de aprendizaje. Recuperado el 26 de abril de 2010 y disponible en: http://spdece.uah.es/papers/Lopez_Final.pdf
e-abc (2008). ¿Qué es el estándar SCORM? e Learning sin límites. Recuperado el 21 de abril de 2010 y disponible en: http://www.e-abclearning.com/index.php?option=content&task=view&id=42

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. 4(1), 14-25. Recuperado el 20 de abril de 2010 y disponible en: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223

López Guzmán, Cl. Y García Peñalvo, F. (s/f). Formación de repositorios de objetos de aprendizaje a través de la reutilización de los metadatos de una colección digital: de Dublin Core a IMS. Recuperado el 26 de abril de 2010 y disponible en: http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/16.pdf

Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, J. V. (2009). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México: Limusa.

Sicilia, M. A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. 4(1), 26-35. Recuperado el 20 de abril de 2010 y disponible en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf

miércoles, 24 de marzo de 2010

Estrategias educativas y el aprovechamiento de la tecnología

La educación actualmente se enfrenta a tres retos básicos: educar a un número cada vez mayor de individuos; educar mejor y con mayor eficacia; y educar más y con menor costo (Palacios, s/f). El aprendizaje es primordial en el ser humano y toda la innovación en tecnología de la información y la comunicación ha sido adaptada a la educación: desde el correo, el libro, el radio, etc., hasta los dispositivos móviles que hacen posible aprender en la palma de las manos.

A pesar de los múltiples recursos tecnológicos con los que actualmente se cuenta, ninguno ha venido a desplazar a otro, sino que se integran, aplican, adaptan y actualizan, según las necesidades de los usuarios. En la actualidad es posible hablar desde el e-learning 1.0 con el 2.0; el blended-learning que integra encuentros presenciales con recursos móviles, foros en línea, etc. (Esains, 2008). El mobile-learning se suma como integración y extensión del e-learning no móvil, con el uso del Podcast, MP3, MP4 y teléfonos móviles, para fines educativos (Inoue, 2008).

La tecnología es un apoyo para el cambio en la educación, ya que permite el desarrollo de la enseñanza individualizada y del aprendizaje interactivo, según las necesidades y circunstancias de cada persona. Dicho cambio implica un cambio en el rol del alumno y del docente, ya que se hace necesaria una planificación del aprendizaje. (Palacios s/f).

La comunicación es indispensable en educación para que se promueva, desarrolle y facilite el aprendizaje (Maldonado, 2001, citado en Lozano y Burgos, 2009), ya que por medio de ella se da el intercambio de significados, ideas, conocimientos, emociones, deseos y necesidades. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación ofrecen el potencial de impulsar el diseño y la creación de ambientes de aprendizaje interactivos; fomentan el aprendizaje activo, creando oportunidades en la simulación de problemas reales y prácticos; y brindan un sinfín de posibilidades para enseñar mediante un método de aprendizaje interesante (Lozano y Burgos, 2009).

En el diseño de ambientes de aprendizaje en educación a distancia, los medios tecnológicos ofrecen experiencias que estimulan al estudiante a actuar, colaborar e interactuar en distintas formas. Por ejemplo, si se trata de contenidos, se tiene la posibilidad de facilitar audio o vídeo interactivo, multimedia interactiva, vídeo bajo demanda, audio bajo demanda, simuladores entre otras opciones (Lozano y Burgos, 2009).

El aprendizaje a través de medios electrónicos implica el uso de audiovisuales en forma integrada dentro del proceso enseñanza-aprendizaje (Aparici, 1997 citado por Lozano y Burgos, 2009), e involucra una mediación selectiva para que el individuo perciba los objetos a través de esta acción (Constante y Retha, 1981, citados en Lozano y Burgos, 2009). Su uso permite una integración de las capacidades emocionales y cognoscitivas, pues una característica de estos lenguajes es la posibilidad de tocar la sensibilidad y mover las emociones (Martínez, 1997, citado en Lozano y Burgos, 2009).


La utilización del vídeo se utiliza para apoyar una explicación; mostrar procesos, experimentos y métodos; debe contextualizar o introducir un tema; ser congruente con la actividad que apoya; estar ligado a contenidos o actividades y debe nombrarse de acuerdo al material; ser utilizado con un principio didáctico, como estrategia de apoyo y no como distracción; se debe evitar darle temporalidad para que pueda ser reutilizable (Lozano y Burgos, 2009).

El audio es cada vez más utilizado en la educación, ya que el sonido se convierte en imagen, pues al escuchar lo que se transmite, se comienzan a elaborar imágenes en la mente que ayudan a construir el conocimiento, “imágenes que se forman de la propia experiencia del receptor, de sus vivencias, de su conocimiento del entorno” (Rivera, 1996, p. 286). Es posible grabar conferencias, charlas, entrevistas, reportajes y toda clase de testimonios, lo que permite digitalizarlos y almacenarlos en servidores, de tal manera que se pueden reproducir cuantas veces se quiera. Los recursos sonoros agregan al curso una riqueza de posibilidades que pocas veces son explotadas y que se pueden combinar con auxiliares visuales (Dale, 1966, citado por Lozano y Burgos, 2009). “Los audios son al oído lo que las imágenes a la vista; reconstruyen la realidad tan fielmente, como es posible” (Lozano y Burgos, 2009, p. 201).

La radio también ha sido utilizada como apoyo a la educación. En 1925 un pedagogo alemán afirmó que sería una herramienta pedagógica que ayudaría a la construcción de la sociedad, ya que se le atribuye la capacidad de influir sobre la conciencia del ser humano y de promover la autonomía individual (Roldán, 2009).

El radio en Internet ofrece distintas ventajas educativas que en ambientes de educación a distancia son altamente valoradas, como es el caso de permitir una flexibilidad de tiempo y espacio al llegar a aquellas comunidades aisladas y remotas que difícilmente pueden alcanzarse por otros medios. Ofrece el potencial a través de la interacción social de sus participantes, activando el estímulo auditivo en el proceso enseñanza-aprendizaje, con la posibilidad de aprovechar los medios de comunicación para incentivar el proceso de retroalimentación. Sus características son: unisensorialidad (al hacer uso de la comunicación oral estimula el pensamiento y la razón); unidireccional (el radioescucha acepta pasivamente lo que escucha, por lo que sería conveniente un canal alterno de comunicación que permita el diálogo); condicionamiento del auditorio (de oír para entretener a escuchar y reflexionar); fugacidad (para su óptimo desempeño se hace indispensable una planeación) (Lozano y Burgos, 2009).



El Radio-Chat ofrece flexibilidad y espontaneidad en la interacción que se genera en las sesiones de radio por Internet, ya que ayuda a facilitar el aprendizaje colaborativo mediante la discusión de ideas y el complemento de opiniones (Lozano y Burgos, 2009).


El mobile-learning o m-learning es un modelo educativo basado en el uso de dispositivos móviles (Cruz y López, 2007), y surge como respuesta al estilo de vida actual, en el que se hace necesario aprovechar el tiempo para la formación, sin descuidar a la familia o profesión (Burgos, 2009b). Su incorporación facilita el acceso a contenidos y recursos educativos promoviendo el desarrollo de distintos estilos de aprendizaje (Burgos, 2009a).


Quinn (citado por Cobos, Mendoza y Niño, s/f) afirma que el m-learning es una variante del e-learning, sin embargo éste se realiza a través de dispositivos computacionales móviles, como los Dispositivos Asistentes Personales (PDA, las Palm y las Pocket PC), los computadores portátiles o Laptop’s y los teléfonos celulares. Esta modalidad se caracteriza por tener la capacidad de acceder a recursos de aprendizaje desde cualquier lugar, en cualquier momento, con altas capacidades de búsqueda, alta interacción, alto soporte para un aprendizaje efectivo y una constante valoración basada en el desempeño.

Entre las características más definitorias del m-learning se pueden señalar: portabilidad, rica interactividad y conectividad total (Fernández y Mayorga, 2002). Además, con su uso se tiene mayor flexibilidad para el acceso a contenidos educativos, en el momento y lugar que se requiera; personalización de experiencias de aprendizaje; aprendizaje significativo; desarrollo y fortalecimiento de habilidades profesionales; ayuda a la reflexión, al análisis y a la retroalimentación, más allá del salón de clases (Burgos, 2009b). En esta modalidad se establece una comunicación bidireccional dentro de los campus, la cual va a permitir el envío y recepción de información relacionada con el proceso educativo. Generalmente el proceso de comunicación se logra entre el dispositivo móvil y los servidores del sistema de administración del aprendizaje (LSM) a través de la tecnología de bluetooth (Álvarez y Edwards, 2006). El aprendizaje móvil puede ser utilizado en la educación presencial, en blended-learning o en modalidad on-line (Burgos, 2009a).

Otra herramienta que presenta grandes ventajas, es el pizarrón digital interactivo (PDI), que es una pantalla sensible conectada a un ordenador y un proyector. Con ella se dispone del pizarrón tradicional con todos los recursos de la tecnología de la información y la comunicación. Esta potente herramienta permite controlar, crear y modificar mediante un puntero o con el dedo, dependiendo de la tecnología, también permite guardar las anotaciones o modificaciones. Esta herramienta permite el aumento de la motivación y del aprendizaje de los alumnos, y para el docente reduce el esfuerzo, facilita la revisión y favorece su interés para innovar (RED.ES, 2006).


Se dispone de gran cantidad de recursos para incorporarlos a la práctica docente, por lo que se requiere una nueva formación didáctico tecnológica del profesorado (Marqués, 2000, citado en RED.ES, 2006), aunque la tecnología sólo sirve de soporte a los contenidos educativos que están en función de los objetivos, de las características y necesidades de los destinatarios (Palacios, s/f). Se trata de desarrollar competencias estableciendo una unión entre información, práctica y reflexión (Navarro, 2008). Los problemas hoy son saber qué, cómo y por qué se quiere hacer. La tecnología sólo debe estar al servicio del usuario.


Referencias

Álvarez Sánchez, D. y Edwards Schacther, M. (2006). El teléfono móvil: una herramienta eficaz para el aprendizaje activo. FORMATEX. Recuperado el 17 de marzo de 2010 y disponible en: http://www.formatex.org/micte2006/pdf/23-30-A.pdf

Burgos Aguilar, J. V. (2009a). Seminario internacional: Innovación en la educación virtual del siglo XXI. Monterrey, N. L., México: ITESM. Innov@TE. Recuperado el 21 de marzo de 2010 y disponible en: http://ftp.ruv.itesm.mx/pub/portal/seminariointernacional/doc/EnExtenso_VladimirBurgos.pdf

Burgos Aguilar, J. V. (2009b). Seminario internacional: Innovación en la educación virtual del siglo XXI. Aprendizaje móvil. Monterrey, N. L., México: ITESM. Innov@TE. Recuperado el 21 de marzo de 2010 y disponible en: http://ftp.ruv.itesm.mx/pub/portal/seminariointernacional/ppt/PonenciaLista_VladimirBurgos.pdf

Cruz Flores, R. y López Morteo, G. (2007). Framework para aplicaciones educativas móviles (m-learning): un enfoque tecnológico-educativo para escenarios de aprendizaje basados en dispositivos móviles. Virtual educa Brasil. Universidad Autónoma de California. Mexicali, B.C., México. Recuperado el 19 de marzo de 2010 y disponible en: http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/pdf/107-RCF.pdf

Cobos, C.A., Mendoza, M.E., Niño, M.A. (s/f) Vistazo general del aprendizaje móvil. VII Congreso Iberoamericano de Informática Educativa. Recuperado el 18 de marzo de 2010 y disponible en: http://www.niee.ufrgs.br/eventos/RIBIE/2004/comunicacao/com1062-1071.pdf

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Fernández Morales, A. y Mayorga Toledo, M.C. (2002). Micromódulos Didácticos Basados en un Entorno Inalámbrico WAP para los Estudios de Turismo. IV Congreso Turismo y tecnología de la información y las comunicaciones. Turitec. Universidad de Málaga. Recuperado el 19 de marzo de 2010 y disponible en: http://www.turismo.uma.es/turitec/turitec2002/actas/Microsoft%20Word%20-%209.MAYORGA.pdf

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Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, J. V. (2009). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México: Limusa.

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Palacios Garza, G. A. (s/f). Implicaciones de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la educación. ITESM Campus Monterrey. Recuperado el 18 de marzo de 2010 y disponible en: http://www.gmjei.com/journal/index.php/hip-text/article/viewFile/216/200

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Roldán Vera, E. (2009). Los orígenes de la radio educativa en México y Alemania: 1924-1935. Revista Mexicana de Investigación Educativa. 14 (40). Recuperado el 21 de marzo de 2010 y disponible en: http://www.comie.org.mx/v1/revista/visualizador.php?articulo=ART40003&criterio=http://www.comie.org.mx/documentos/rmie/v14/n040/pdf/40003.pdf

martes, 23 de febrero de 2010

Enriquecimiento con tecnología de ambientes de aprendizaje

A principios del siglo XX aparecieron los automóviles, los teléfonos, la radio y los aeroplanos. Para fin de siglo, satélites artificiales, teléfonos celulares, MP3, microondas e Internet. La computadora era una herramienta de uso común (Lozano & Burgos, 2009), que ha servido de base a los sistemas de enseñanza automatizados (Ruiz, 1996, citado por Soler & Lezcano, 2009).

Leavit y Whisler (1958, citados en Lozano & Burgos, 2009), pronosticaron la aparición de la tecnología de la información que prometía que menos gente haría más trabajo; la computadora sería una herramienta que influiría en el aprendizaje y comportamiento de las personas. A finales de los setenta y ochenta la tecnología empezó a cobrar importancia, y a partir de entonces, cada dieciocho meses duplica su capacidad.



Applegate, Cash y Mills (1988, citados en Lozano & Burgos, 2009), hablaron de sistemas basados en conocimiento, de rápidas computadoras que apoyan la actividad en todos los niveles; del enfoque en procesos y proyectos, en vez de actividades y procedimientos estandarizados, de trabajadores mejor entrenados y con más autonomía. Hoy se tiene disponible toda la información, herramientas y software, para aplicar el conocimiento (Lozano & Burgos, 2009); en la labor docente la aplicación de la tecnología se beneficia sobremanera gracias al desarrollo de las redes de información, pues en ambientes colaborativos, la tecnología apoya el pensamiento creativo, el autoaprendizaje, el compromiso, la responsabilidad, la participación, la organización, el crecimiento individual y grupal, lo que involucran una nueva concepción del aprendizaje (Stojanovic, 2002, citado por Soler & Lezcano, 2009).

Internet nació en 1995, con lo que se logró que el conocimiento fuera accesible, portátil y que se pudiera compartir sin límites geográficos. Friedman (2005, citado por Lozano & Burgos, 2009), señala que las tecnologías aparecen antes de que sus efectos sean sentidos completamente. Predice que en los negocios las empresas serán más flexibles y tendrán mejoras con la administración del conocimiento. Con la revolución industrial, los productos se pudieron hacer en masa, ahora con la revolución tecnológica, serán a la medida de cada cliente, de buena calidad, más baratos y disponibles para todos. La publicidad tendrá más alcance, bajo costo y a la medida del cliente. Para el gobierno la rendición de cuentas será más sencilla y sus servicios serán a la medida. Para la educación, los cursos podrán ser no presenciales y a la medida de cada individuo. Habrá mejores productos, mejor información y calidad de vida, pero como en todo existen riesgos: de seguridad, de vulnerabilidad a fallas y de pérdida de privacidad, por lo que se deberán tomar las medidas necesarias. Aunque no se sabe qué sectores se beneficiarán más, existe consenso en la necesidad de formación continua y en que se hace patente la necesidad de nuevas formas de vivir, producir, educarse y aprender (Salinas, 2009).



El Blended Learning o aprendizaje combinado (híbrido), ha producido muchas situaciones prácticas de enseñanza en diferentes contextos, desde preescolar hasta nivel universitario. Este método trata de maximizar los beneficios del presencial y el on-line. Michael Fox (2002, citado en Lozano & Burgos, 2009), lo define como “La habilidad de combinar elementos de capacitación e instrucción en el salón de clase, de aprendizaje a distancia en vivo y autónomo, y de servicios de aprendizaje avanzados que dan soporte de manera tal que proveen de un aprendizaje a la medida [del usuario]” (pp. 130-131). La implementación requiere de los medios usados, determinado tipo de estudiantes, de cómo se utiliza la información y de cómo manejarlos de manera combinada (Reay, 2001, citado en Lozano & Burgos, 2009).

Los elementos más usados son los siguientes: instrucción cara a cara, instrucción basada en la Web, textos impresos, CD-Rom, software colaborativos, foros, exámenes en línea, videoconferencia, audioconferencia, clases virtuales, capacitación asincrónica y sincrónica. Dicha combinación contiene una gran riqueza pedagógica e interacción social creciente. Osguthorpe y Graham (2003, citados en Lozano & Burgos, 2009), identifican seis objetivos: variedad pedagógica, acceso al conocimiento, interacción social, instrumentalización personal, costo-efectividad, y facilidad en el seguimiento. Kerres y De Witt (2003, citados en Lozano & Burgos, 2009), proponen tres componentes principales para el aprendizaje combinado: contenido, comunicación y construcción. El objetivo es encontrar el balance entre el acceso on-line y la interacción cara a cara, ya que pueden ser combinados de diferente manera, basándose en las necesidades y objetivos de aprendizaje. Otro elemento muy importante es el costo, decisivo para poner en marcha un programa Blended Learning, ya que la inversión requerida para tener los componentes necesarios disponibles es enorme, ya estando todo listo, no lo es.

El aprendizaje combinado necesita capacitación pedagógica y didáctica, pues confeccionarlo para un público específico representa un gran reto. Aprender a combinar la instrucción presencial con tecnología de educación a distancia implica un proceso de capacitación. Esta modalidad necesita más estudios e investigaciones, así como prácticas de enseñanza y estrategias pedagógicas (Lozano & Burgos, 2009). Para Carneiro y Tarín (2007), sólo es una forma inteligente de adaptación a distintas necesidades de formación, y lo que interesa es lograr un modo de aprender significativo. La clave está en transformar la información en conocimiento y éste, en educación y aprendizaje significativo (Ruiz, 2006, citado en Soler & Lezcano, 2009). Lo esencial no es la disponibilidad tecnológica, sino incrementar las oportunidades educativas (Salinas, 2009).

En México, el Tecnológico de Monterrey, una de las más competitivas y renombradas instituciones privadas de educación superior, ha producido nuevas y particulares experiencias de enseñanza e instrucción en ambientes de aprendizaje Blended Learning. También esta experiencia se ha llevado a cabo en diferentes universidades extranjeras como la Universidad Libre de Berlín, la Universidad de Alcalá y la Universidad de Oporto (Carneiro & Tarín, 2007), por mencionar algunas.

Como los seres humanos son distintos, educadores y psicólogos han estudiando las formas en que “las personas aprenden, cómo procesan y almacenan información, cómo adquieren hábitos y valores, cómo desarrollan habilidades y cómo interpretan una gran variedad de estímulos provenientes del ambiente natural y social” (Morgan, 1997, citado en Lozano & Burgos, 2009, p. 159).

Para llegar a comprender la forma en que las personas aprenden, los mecanismos para fomentar aprendizajes sólidos y duraderos, el porqué no todos los alumnos aprenden si están en las mismas condiciones en un salón de clase, o las características que determinan las maneras en que las personas aprenden, surge el concepto de estilo de aprendizaje, que tiene que ver con la forma en que cada persona se concentra, procesa, internaliza y retiene información nueva y difícil, aunque el proceso de aprendizaje es continuo y se da en todos los contextos (Dunn y Dunn, 1998, citados en Lozano & Burgos, 2009). Lozano (2001, citado en Lozano & Burgos, 2009), señala las preferencias y las tendencias asociadas con los estilos de aprendizaje. En las preferencias se encuentran las sensoriales, ambientales, gráfico-visuales, temporales y sociológicas. En las tendencias: están las de organización, de percepción y de pensamiento. Taylor (2002, citado en Lozano & Burgos, 2009), indica que tanto profesores como alumnos, llevan al ambiente virtual sus estilos, habilidades y características.

Para Alonso, Gallego y Honey (1994, citados en García, Santizo & Alonso, 2009), los estilos de aprendizaje resultan valiosos en la práctica educativa coadyuvando en los procesos de enseñanza-aprendizaje y en la reestructuración de planes de estudio que se encaminen a la mejora de la calidad educativa.

Como es difícil identificar ciertos rasgos conductuales, para obtener información se hace necesario otro tipo de instrumentos (inventarios, tests, entrevistas, observación, análisis de tareas. El trabajo de un docente en la educación a distancia requiere saberes y habilidades diferentes a los requeridos en el trabajo presencial, ya que las condiciones en que se ofrece deben tomar en cuenta las características del público al que va dirigida (Lozano & Burgos, 2009).

El conocimiento es lo más importante para cualquier organización, por lo que es de suma importancia su gestión para alinearlo a las metas, objetivos y estrategias organizacionales, y que esté encaminado a los requerimientos basados en conocimiento y capacidades. Flores (2005, citado en López, 2007), indica que para soportar una posición competitiva, el conocimiento se categoriza en estándar (para asegurar el re-uso), en avanzado (las mejores prácticas), y en innovador (como resultado de la combinación existente y la nueva).

Existen ciertos grupos de profesionales que comparten conocimientos, ideas y prácticas, para capitalizar conocimientos y promover la experiencia y el saber. Según teorías socioculturales, hay factores que facilitan el aprendizaje: definición de objetivos personales y comunes, y personas que participan en las interacciones. Se señala la importancia sobre las herramientas tecnológicas que permitan llevar a cabo el proceso y las necesidades que cubre el sitio Web, realizar el aprendizaje, crear conocimientos y compartirlos, así como promover la sociabilidad y la participación (Daele, Deschryver & Künzel, 2007). La tecnología es ideal para dar soporte y organizar la información de manera rápida y eficiente, con ella es posible crear, compartir y usar (López, 2007).


Referencias
Carneiro, R. & Tarín, Ll. (2007). Aprendizaje combinado. eLearning Papers. (3). Recuperado el 18 de febrero de 2010 y disponible en: http://www.elearningpapers.eu/index.php?page=volume

Daele, A., Deschryver, N., Gorga, D. & Künzel, M. (2007, septiembre 26). La gestión del conocimiento en las comunidades de práctica: analizar las necesidades y prestar unos servicios. eLearning Papers. Recuperado el 20 de febrero de 2010 y disponible en: http://www.elearningpapers.eu/index.php?page=doc&doc_id=10222&doclng=7

García Cué, J. L., Santizo Rincón, J. A. & Alonso García, C. M. (2009, enero 10). Uso de las TIC de acuerdo a los estilos de aprendizaje de docentes y discentes. Revista Iberoamericana de Educación. (48/2). Recuperado el 20 de febrero de 2010 y disponible en: http://www.rieoei.org/deloslectores/2308Cue.pdf

López Falconi, J. E. (2007). Identificación de propósitos, características y procesos que debe tener una comunidad de prácticas de valor para favorecer la administración del conocimiento generado en las oficinas de comunicación de una institución de educación superior. Tesis de maestría no publicada. Escuela de Graduados en Educación, Tecnológico de Monterrey.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2009). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México: Limusa.

Salinas, J. (1998). Redes y educación: Tendencias en educación flexible y a distancia. En Pérez, R. y otros. Educación y tecnologías de la educación. II Congreso Internacional de Comunicación, tecnología y educación. Oviedo. 141-151. Recuperado el 19 de febrero de 2010 y disponible en: http://www.uib.es/depart/gte/tendencias.html

Soler Pellicer, Y. & Lezcano Brito, M. G. (2009, abril 10). Consideraciones cobre la tecnología educativa en el proceso enseñanza-aprendizaje. Una experiencia en la asignatura Estructura de datos. Revista Iberoamericana de Educación. (49/2). Recuperado el 19 de febrero de 2010 y disponible en: http://www.rieoei.org/expe/2863Soler.pdf

martes, 2 de febrero de 2010

Perspectivas de la Tecnología en la Educación

El modelo educativo en círculos concéntricos se describe, como su nombre lo indica, utilizando círculos para cada uno de los elementos, todos igualmente importantes y condicionantes, ya que influyen uno sobre otro (Lozano & Burgos, 2009):

El alumno se encuentra en el círculo central y cuenta con determinado bagaje cultural. Es una persona que desea adquirir una formación y sabe lo que se espera de él, su aprendizaje depende de diversos factores, tales como la edad, antecedentes, estilo perceptual, de pensamiento y personalidad. Sus principales actividades son la búsqueda de información y su sistematización, la comunicación con otros estudiantes y el profesor, lo que dará como consecuencia que desarrolle sus talentos y capacidades. Se requieren nuevas habilidades y responsabilidades, que esté comprometido con su aprendizaje y que sea crítico con su entorno (Lozano & Burgos, 2009; Becerra, 2009).

En el siguiente círculo están los profesores, con ciertas características, que facilitan el proceso enseñanza-aprendizaje. Entre sus actividades más importantes están: conocimiento de sus alumnos (características cognitivas, emocionales, sociales y culturales), diseño instruccional (conocimiento de estrategias didácticas), facilitación o mediación, evaluación, retroalimentación y reflexión sobre la práctica (Lozano & Burgos, 2009; Becerra, 2009).

En el tercero está el contenido temático que determina el diseño instruccional. Busca que se aprendan fundamentos teóricos y los apliquen en la profesión. Dichos contenidos deben ser revisados y adaptados cada cierto tiempo. Además de los conocimientos, se adquieren elementos formativos como habilidades, actitudes y valores (Lozano & Burgos, 2009). En el modelo centrado en el estudiante se busca que aprendan tanto fundamentos teóricos como prácticos (Becerra, 2009).

El cuarto círculo se refiere al contexto institucional (misión, visión, políticas, normas y políticas, o cultura propia), en el que se pone en práctica el modelo educativo.
El quinto lo representa el contexto sociodemográfico en el que está la institución, que responde a las necesidades que le demanda la sociedad. La escuela es un canal de socialización y transmisión de valores, y tiene la función de transmisión de la herencia cultural.

En el sexto se sitúa el marco filosófico, que contiene los fines educativos y establece las prioridades de su quehacer, ya que por medio de la educación las personas desarrollan sus capacidades y talentos, que les servirán para insertarse en la sociedad productivamente (Lozano & Burgos, 2009).

La sociedad ha evolucionado de una sociedad industrial a una sociedad de conocimiento (OCDE, 2002, citado en Lozano & Burgos, 2009). Ahora se exigen nuevas formas de desempeño, personas capaces de actualizar sus habilidades a lo largo de su vida, que desarrollen nuevas competencias para integrarse y participar construyendo su contexto.

En la ciudad del conocimiento, el aprendizaje es “un proceso continuo dirigido al desarrollo del potencial humano y capitaliza e integra su estructura económica, política, social, cultural, educativa y medioambiental” (Lozano & Burgos, 2009, p. 86). Para lo anterior, la ciudad digital democratiza el conocimiento. Para el ciudadano del conocimiento, es relevante el uso de la información y la tecnología, el acceso a la Red y la búsqueda de información, que propicie la interacción y la innovación.

La filosofía educativa responde a las preguntas qué y para qué de la educación (Moore, 1999, citado por Lozano & Burgos, 2009), estudia lo que hacen los educadores y el lenguaje de la teoría.

La educación humanista es la que tiene como meta la dignidad humana, y para alcanzarla se realizan valores que ayudan a satisfacer las necesidades de libertad, conciencia, sociabilidad, objetivación y universalidad. Su meta es el desarrollo como persona, como profesional y como miembro de una sociedad del conocimiento, de la que se beneficia y a la que sirve.

La filosofía educativa humanista y los enfoques de aprendizaje andragógico y constructivista, son vigentes por su gran congruencia a las demandas de la sociedad del conocimiento.

El modelo andragógico ayuda a los individuos a autodirigirse, a planear, llevar a cabo y evaluar sus actividades de aprendizaje (Merriam y Caffarella, 1991, citados por Lozano & Burgos, 2009); el educando del modelo andragógico presenta las siguientes características: la necesidad de conocer, el autoconcepto del que aprende, el papel de la experiencia del que aprende, orientación al aprendizaje, motivación y la evaluación del aprendizaje. El constructivismo es un proceso interno influido por el contexto, en que los individuos construyen desde dentro cuando interactúan con el ambiente.

Como ejemplo de modelo educativo centrado en el alumno está el del ITESM, en donde todo el proceso gira alrededor de su aprendizaje. Esta orientación se fundamenta en dos principios de aprendizaje: el experiencial, según el cual, todos aprendemos de nuestras propias experiencias y de la reflexión sobre las mismas para la mejora; y el constructivista, que se basa en la premisa de que el conocimiento no es algo que pueda transferirse de una persona a otra, sino que se construye por el propio individuo (ITESM, s/f).

Una competencia es la capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas e integran habilidades, prácticas, conocimientos, motivaciones, valores éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales. Un individuo cívicamente competente tiene la capacidad de conocer, hacer y actuar en un determinado contexto, en los planos político, social y económico (MEC, 2005, citado en Gros y Contreras, 2006). Por lo que las competencias son la habilidad de cumplir con las demandas individuales y sociales, ya que ayudan al individuo a formarse como una persona libre, autónoma y capaz de asumir las consecuencias de sus acciones. Las competencias son un conjunto de valores, actitudes, conceptos y habilidades (Lozano & Burgos, 2009).

La información está en la Red y se trata de saber buscarla, procesarla y transformarla. Es lo que se llama aprender a aprender, saber qué hacer con lo que se aprende (Castells, 2001, citado por Gros y Contreras, 2006). Para Gilter (1997, citado por Gros y Contreras, 2006), es la capacidad de seleccionar, procesar, analizar e informar, transformando la información a conocimiento.

La tecnología se considera la herramienta esencial y juega un papel privilegiado en su real y efectiva implementación (Gros & Contreras, 2006). La educación virtual, que antes sólo estaba destinada a estudiantes que no tenían acceso a la educación tradicional, enfrenta grandes retos diseñando estrategias que permitan construir y descubrir el conocimiento (Lozano & Burgos, 2009). Alanís (1991, citado en Burgos & Lozano, 2010), señala que el proceso de implementación tecnológica debe planearse y conocer las posiciones que se deben tomar para alcanzar las metas propuestas, ya que la adopción tecnológica no es un proceso fácil y se siguen determinadas fases: iniciación (descubrimiento, persuasión y decisión) e implementación (implementación y adopción). Cada innovación conlleva costos y beneficios y se pueden identificar cinco grupos de usuarios: pioneros, innovadores tempranos, mayoría temprana, mayoría tardía, y rezagados. Cabe señalar que algunas innovaciones tecnológicas toman caminos más rápidos que otras, que dependen de varios factores. La innovación tecnológica no sólo presenta retos educativos, sino también administrativos, del que depende el éxito del mismo.


Referencias

Becerra Paredes, M. J. (2009, octubre 21). Un nuevo modelo educativo centrado en la persona. Aprendizaje mediado por tecnología. Recuperado el 30 de enero de 2010 y disponible en: http://www.slideshare.net/angeyesi/un-nuevo-modelo-educativo-centrado-en-la-persona

Burgos Aguilar, V. & Lozano Rodríguez, A. (2010). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración: Retos y realidades con impacto educativo a través de la innovación. Distrito Federal, México: Trillas.

Gros, B. & Contreras, D. (2006, septiembre-diciembre). La alfabetización digital y el desarrollo de competencias ciudadanas. Revista Iberoamericana. (42). Recuperado el 31 de enero de 2009 y disponible en: http://www.rieoei.org/rie42a06.htm

Instituto Tecnológico de Estudios Superiores Monterrey (s/f). Un modelo educativo centrado en el aprendizaje. (Autor). Recuperado el 29 de enero de 2010 y disponible en: http://www.itesm.mx/va/dide/modelo/libro/capitulos_espanol/pdf/cap_2.pdf

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2009). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México: Limusa.