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jueves, 29 de abril de 2010

Objetos de aprendizaje, recursos abiertos y evaluación del aprendizaje con tecnología

Los objetos de aprendizaje (OA), se refieren a la conexión de objetos con tecnología. Sus orígenes se asocian a la programación, diseño, análisis y teoría orientada a objetos. Un objeto de aprendizaje debe ser una entidad informativa con contenido e información; en formato digital, porque se busca reutilización para usarse en diversas plataformas tecnológicas; debe generar conocimiento, habilidades y actitudes; y que tenga sentido del sujeto al que va dirigido para promover aprendizajes significativos, ya que se está tratando de representar por medio del recurso, un aspecto de la realidad, un contenido o un área de conocimiento (Lozano y Burgos, 2009).

Los OA se han ido construyendo al interior de cada institución, reforzándolos y enriqueciéndolos a través de un trabajo interinstitucional impulsado por una red. Las instituciones pretenden generar recursos que puedan ser reutilizados en diversos cursos y en varias disciplinas. Anteriormente, las ideologías, intereses políticos y características propias de cada institución prevalecían por encima de cualquier intento por compartir información valiosa. Afortunadamente, cada vez son más las redes de trabajo en las que las instituciones participan con objetivos comunes (Lozano y Burgos, 2009).

Debido a que el principal objetivo de los OA es el de utilizarlo en la mayor número de entornos educativos, se describen sus características a través de los metadatos (utilizados para describir los recursos), mismos que se apegan a estándares propuestos basados en tecnologías abiertas, y su reutilización toma gran valor para compartir información entre repositorios (donde los OA son agrupados y almacenados) (López y García, s/f), ya que como consecuencia de la gran variedad de herramientas disponibles y de recursos de aprendizaje con diferentes formatos, dificultan su búsqueda, administración y reutilización, se utiliza la estandarización de los metadatos. El sistema ArROBA, facilita al usuario la estructuración de cursos, por medio del uso y reuso de los OA (Aguilar, Muñoz y Zechinelli, s/f).



La sociedad mexicana y la comunidad universitaria, tomaron la iniciativa de desarrollar una red de alta velocidad y unirse a la red internacional denominada Internet 2, con el fin de dotar a la comunidad científica y universitaria de México de una red de telecomunicaciones, con la finalidad de crear una nueva generación de investigadores, con mejores herramientas que les faciliten desarrollar aplicaciones científicas y educativas de alta tecnología a nivel mundial. Por lo que nace el CUDI, asociación civil sin fines de lucro, integrada por universidades privadas mexicanas, con el objetivo de: promover la creación de una red de telecomunicaciones con capacidades avanzadas; fomentar y coordinar proyectos de investigación; promover el desarrollo de acciones encaminadas a la formación de recursos humanos capacitados; promover la interconexión e interoperabilidad de las redes de los asociados académicos y de los afiliados; promover el desarrollo de nuevas aplicaciones; difundir entre sus miembros los desarrollos realizados. (CUDI, 2006, citado en Lozano y Burgos, 2009).

Para la comisión académica de CUDI (2002, citado en Lozano y Burgos, 2009), los OA son entidades informativas, digitalizadas para la generación de conocimiento, actitudes, valores y habilidades que tienen razón, sentido en las necesidades del aprendizaje para quien va dirigido y se corresponde con una realidad concreta. CUDI estableció ciertos principios que fueran orientadores para generar los OA: subjetividad, realidad, historicidad, complejidad, comunicabilidad, integrador, unidad coherente, unidades autocontenibles y versátiles, objetos reutilizables, capacidad de agrupación, clasificable, relevante, rico en recursos, y que cuente con una agenda. Bajo los anteriores principios se encuentran dos componentes: el pedagógico (tener presente el aprendizaje a lograr) y el tecnológico (para poder ser identificado en un repositorio). Por lo que para su generación y gestión se requiere la integración de diversas profesiones: personas expertas en el contenido y en el área de tecnología educativa (Lozano y Burgos, 2009).

Los recursos tecnológicos que apoyan a los OA son: lecturas digitalizadas, bases de datos, servicios de información, cápsulas de video, audio, gráficos, tablas, diagramas, fotografías, simulaciones, biblioteca digital, software, entre otros; pero es preciso que cumplan con una “adecuada fundamentación en modelos antropológicos, de aprendizaje, estrategias de enseñanza, intervención educativa, comunicación, evaluación, etcétera” (Lozano y Burgos, 2009, p. 362), y una adecuada formación de profesores y especialistas de educación, ya que ésta es el elemento clave. Los OA además de contemplarse como contenido, deben ser un recurso que acerque a otros contenidos.

Ramírez (2006, citado en Lozano y Burgos, 2009), menciona que se está formando una nueva sociedad: la sociedad de la formación, en la que tendrá que “emerger un nuevo sistema educativo, nuevos modelos de calidad y nuevos profesores” (p. 371), en la que se hace indispensable la colaboración para su fortalecimiento.



Para potenciar la implantación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación, se ponen a disposición de la comunidad educativa, una amplia gama de OE disponibles por medio de una red federada de repositorios, cuyas estrategias están orientadas a la reusabilidad, portabilidad, interoperabilidad, y el software educativo abierto; ya que las TIC deben iluminar el nuevo ambiente de enseñanza aprendizaje, y promover la autonomía, la flexibilidad y la interrelación del contexto educativo. Este nuevo ambiente requiere, cada vez con mayor fuerza, el desarrollo de estándares educativos y tecnológicos que puedan compartirse, de forma pública, abierta y gratuita. (Gértrudix, Álvarez, Galisteo, Gálvez y Gértrudix, 2007).



Los OA deben seguir una arquitectura modular de jerarquía sobres la base de tres variables: estructura, funcionalidad y cobertura curricular. Posteriormente viene una iniciativa de estandarización, que se realiza utilizando estándares IMS y su versión SCORM (Gértrudix, et al, 2007). El estándar SCORM evita rehacer, reelaborar o adaptar, debido a su interoperabilidad, reusabilidad, manejabilidad, accesabilidad, durabilidad, escalabilidad; un contenido cumple con SCORM si es diseñado para: ser exhibido, descrito por metadatos, organizado como un conjunto de objetos más pequeño, puede ser importado por cualquier plataforma SCORM compatible; es creado para ser portable, de manera que pueda ser distribuido por cualquier servidor Web (e-abc, 2008).

Los “materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación” (Sicilia, 2007, p. 27), y su diseño se hace pensando en determinada necesidad de aprendizaje, incluyen contenidos, diseño de actividades y criterios de evaluación. En las actividades de diseño un elemento que debe hacerse es el diseño como producto de la actividad; y su propósito primordial es compartirlos.





Para evaluar el aprendizaje con tecnologías se pueden utilizar siete prácticas:
• Aplicación de exámenes en forma presencial. En este tipo, se presenta la dificultad de verificar la identidad de la persona y si se aplican en centros evaluadores, se atenta contra la flexibilidad de la modalidad (Valenzuela, 2003, citado en Lozano y Burgos, 2009).
• Aplicación de exámenes en forma virtual. Esta forma no obliga a los alumnos a que se presenten físicamente, asegurando flexibilidad en cuanto a tiempo y horario, aunque no se sabe quién presenta el examen.
• Asignación de trabajos. Éstos pueden ser creativos, de forma que no puedan ser copiados, y pueden realizarse de forma individual o colaborativa. Puede ser un estudio de caso o aprendizaje orientado a proyectos. Aunque en este tipo de evaluación algunos alumnos trabajan más que otros.
• Evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación. Se considera en la evaluación el proceso de interacción, se puede requerir un debate, una discusión estructurada o un trabajo colaborativo. Se puede evaluar la frecuencia de las participaciones o la calidad de las mismas (esto representa gran cantidad de trabajo para el tutor).
• Evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación. Se puede utilizar la conversación instantánea (chat), comunicación telefónica vía Internet o videoconferencias para fines de evaluación, ya que las respuestas son inmediatas y es posible verificar la identidad del alumno, aunque va en contra de la flexibilidad que caracteriza a la educación a distancia.
• Autoevaluación de los alumnos. Es el proceso en el que los alumnos evalúan su esfuerzo y el grado en que creen que los objetivos de aprendizaje se lograron. Es una especie de examen de conciencia.
• Coevaluación de los alumnos. Proceso por medio del cual los alumnos evalúan el desempeño de sus compañeros y su contribución al logro de los objetivos, puede ser anónima, confidencial o pública. Muchas veces les otorgan calificaciones inmerecidas o se muestran desleales viendo la oportunidad como revancha.




Un sistema de evaluación también debe evaluarse (metaevaluación), y aunque no hay un sistema absoluto de evaluación, ésta tiene dos propósitos fundamentales: facilitar a los alumnos el logro de los objetivos de aprendizaje, señalando medidas correctivas; y cumplir con el compromiso de asegurar que se han alcanzado los objetivos.
La educación a distancia parte de la confianza a los alumnos, aunque también en la educación presencial ocurre que los alumnos acreditan un curso sin merecerlo, son más los que merecen confianza que los que la defraudan (Lozano y Burgos, 2009).

Referencias

Aguilar Cisneros, J., Muñoz Arteaga, J. y Zechinelli Martini, J. L. (s/f). Administración de contenidos digitales mediante objetos de aprendizaje. Recuperado el 26 de abril de 2010 y disponible en: http://spdece.uah.es/papers/Lopez_Final.pdf
e-abc (2008). ¿Qué es el estándar SCORM? e Learning sin límites. Recuperado el 21 de abril de 2010 y disponible en: http://www.e-abclearning.com/index.php?option=content&task=view&id=42

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. 4(1), 14-25. Recuperado el 20 de abril de 2010 y disponible en: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223

López Guzmán, Cl. Y García Peñalvo, F. (s/f). Formación de repositorios de objetos de aprendizaje a través de la reutilización de los metadatos de una colección digital: de Dublin Core a IMS. Recuperado el 26 de abril de 2010 y disponible en: http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/16.pdf

Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, J. V. (2009). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México: Limusa.

Sicilia, M. A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. 4(1), 26-35. Recuperado el 20 de abril de 2010 y disponible en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf

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